DIPLOMATURA EN PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS

Inicio:19 de Abril de 2016

Modalidad:A Distancia

Duración:7 meses

Carga Horaria:200 hs.

Fundamentos y  Objetivos

La presente diplomatura se propone a los efectos de canalizar la demanda existente en el país y especialmente en nuestra provincia en el entorno de los emprendedores vinculados al desarrollo de videojuegos. Córdoba cuenta con iniciativas de formación para generar programadores y perfiles vinculados al diseño de personajes y escenarios necesarios para la generación de videojuegos, sin embargo la consolidación de iniciativas que permitan canalizar estas competencias e insertarse en la cadena de producción de videojuegos no encuentra un espacio de formación adecuado y específico.

Se suma a esta realidad la demanda que manifiestan desarrolladores independientes a través de las múltiples actividades que la UBP desarrolla sobre esta temática. Paralelamente el espacio que genera la utilización creciente de tecnología apta para videojuegos descargables desde las appstore como lo son los smartphoines, tablets y consolas y el auge de la “Gamification” o “Ludificación” en empresas e instituciones constituyen un escenario de altísimo potencial para proponer la formación de perfiles específicamente orientados a la producción de videojuegos.

Del analisis del mercado tecnológico presente en la actualidad en Córdoba surge un número de empresas de desarrollo de software que incorporan a los videojuegos como un espacio de negocios creciente que puede observarse a través de los eventos destinados al espacio videojuegos en la provincia, que en los últimos 5 años se han multiplicado significativamente: Global Gam Jam., Game Work Jam, Exivico, Ilustrópolis son algunos ejemplos.

Se propone en el marco de las carreras existentes en UBP vinculadas a la informática y el diseño, la diplomatura universitaria en “Producción de videojuegos” con el apoyo y auspicio de la ADVA Argentina para complementar las acciones de formación de nivel superior orientadas a fortalecer la disponibilidad de perfiles que requiere la industria.

Cabe destacar que la propuesta busca atraer a jóvenes que vean en los videojuegos, además de un espacio de entretenimiento, un modo de vivir y propone un espacio de formación para aquellos que sobre esta temática deseen diseñar un emprendimiento con posibilidad de intertarse en la cadena de producción nacional y/o global de videojuegos.

Es posible que esta propuesta represente un primer paso para el emprendedor que de lograr insertar sus productos y/o servicios requerirá formación adicional que podrá encontrar en las propuestas académicas de la UBP.

Objetivo General

  • Formar personas en las competencias teóricas y prácticas necesarias para la conducción de proyectos de desarrollo de videojuegos.

Objetivos Específicos

Que el participante adquiera los conocimientos necesarios para:

  • conformar equipos de diseño, producción y realización de videojuegos.
  • Planificar, organizar y dirigir procesos de relevamiento, documentación y producción de videojuegos.
  • Diseñar modelos de comercialización de productos y/o servicios vinculados a videojuegos.
  • Participar en proyectos de investigación sobre temáticas vinculadas a los videojuegos y su implicancia en la sociedad.

Contenidos

Capítulo 1. Cultura Lúdica
Definiciones de Juego. El juego en las sociedades históricas. Alcances y limitaciones del carácter lúdico. El juego y la actualidad. El juego como expresión creadora. Estructura de un juego. Concepto sistémico de un juego. Jugabilidad y progreso del juego. Mecánica del juego. Motivaciones, recompensas y objetivos. Suerte, estrategia y simulación.

  • Cultura Lúdica
  • Diseño Lúdico
  • Dinamica del Juego
  • Perfil del usuario

Capítulo 2. El videojuego en la sociedad
El videojuego y entorno social. Videojuegos educativos. Videojuego como herramienta cognitiva y emocional. Aprendizaje colectivo. Dimensiones del videojuego: didáctica, pedagógica, psicológica, sociológica, temática y estética. Videojuegos en las redes sociales.
Conceptos de Advergaming, Gamification, Ludificación . Mecánicas y dinámicas de los videojuegos. Sistemas de puntos y niveles, estrategias de premios, bienes virtuales, clasificacion de jugadores. Desafío y competencia.

  • Videojuegos en educación
  • El videojuego y la publicidad
  • Articulación con sistemas informáticos
  • El videojuego en la salud
  • Adicciones y videojuegos

Capítulo 3. Tecnología y Desarrollo


Plataformas: consolas, móviles y computadoras, Motores de juego (Game Engine). Selección y géneros específico de motores de juego. Desarrollo con  código abierto, propietario o mixto. Entornos de desarrollo. Tecnología de diseño de niveles. Tecnología de integración de recursos. Procesos de integración de recursos (Asset). Motores gráficos y de animación. Concepto de compatibilidad. Sistemas de entrada. Periféricos de jugabilidad. Innovación tecnológica. Nuevos periféricos y su inclusión en el diseño de videojuegos.

  • Tecnologías disponibles
  • Recursos Tecnológicos
  • Entornos de desarrollo
  • Compatibilidad, innovación
  • Prototipado Digital

Capitulo 4. Gestión de Proyectos de videojuegos
Definición y planteo del proyecto. Técnicas de relevamiento. Selección y distribución de recursos. Categorización de recursos del proyecto. Técnicas colectivas de financiamiento. Modelos de asociación y vinculaciones. Gestión de recursos. Optimización vinculada al desarrollo. Formatos de gestión por línea de tiempo y formatos circulares.

  • Técnicas de relevamiento e investigación
  • Técnicas para articulacioón de equipos de trabajo
  • Modelo CANVAS
  • Estrategia de vinculación
  • Recursos: selección y modos de integración
  • Dirección y control de etapas del proyecto
  • Metodologías ágiles, Lean Startups
  • Plan Estratégico Comunicacional

Capítulo 5. Implementación de proyectos de videojuegos
Concepto cadena de valor. Actores en la cadena de valor de la industria de los videojuegos. Formatos de publicación. Desarrollo independiente. Alianzas estratégicas. Concepto de publicador (Publisher). Categorización de publicadores. Definición de inversores. Conceptos y estrategias de co-producción. Modelos de distribución. Modelos de venta. Distribución digital. Modelos de exhibición. Plataformas tecnológicas y sus distintos canales de distribución y venta. Modelos de distribución colectivos comunitarios.

  • Cadena de valor de los videojuegos
  • Inversores y alianzas
  • Comercialización
  • Marketing
  • Modelos de distribución
  • Estrategias y modelos de consumo y monetización

Capítulo 6. Legislación y propiedad Intelectual
Concepto de Propiedad Intelectual. Registros de marcas. Registros de propiedad intelectual. Organismos de registro. Derechos de autor y “creación de la mente”. Registro de Software. Ley de medios. Piratería. Nuevos modelos de consumo. Legislación y modelos de monetización. El valor de intangible. Concepto de propiedad intelectual desde el valor creativo. Concepto de patente y invenciones.

  • Propiedad Intelectual
  • Legislación vigente y aplicable nacional e internacional
  • Patentes

Práctica. Proyecto de videojuego y Lean Startup.

  • Presentacion de un proyecto de videojuego especifico e informe de las conclusiones resultantes de la ejecucion del Lean Startup.
Municipalidad de San Rafael        Coordinacion de Juventud